Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer

Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Smartphone Entry Level Sebagai Penunjang E-Learning Melan Susanti; Agus Salim; Baginda Oloan Lubis; Irmawati Carolina
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v8i2.1145

Abstract

Pada keadaan pandemi covid-19 kebutuhan akan gadget untuk pembelajaran daring siswa yang tidak bisa melakukan pembelajaran secara tatap muka meningkat. Dikarenakan banyaknya para orang tua yang di Putus Hubungan Kerja (PHK) maka untuk pembelian gadget terpaksa mencari yang paling efisien. Karena itu  Smartphone Entry Level merupakan pilihannya. Berdasarkan kebutuhan pada saat ini, diperlukan penelitian untuk memilih samrtphone entry level yang bisa dipakai untuk pembelajaran daring. Penelitian ini di lakukan dengan menyebar kuesioner secara acak di daerah Lubang Buaya, Jakarta Timur dengan 100 responden. Penelitian ini menggunakan sistem penunjang keputusan dengan Analytical Hierarchy Process (AHP) sebagai metodenya. Metode ini dipilih dikarenakan sistem penunjang keputusan merupakan sistem yang dirancang khusus untuk mendukung pengambilan keputusan bagi pemakainya dan AHP adalah metode analisis dan sintesis yang dapat mempermudah proses pengambilan keputusan berdasarkan kriteria-kriteria. Penerapan sistem penunjang keputusan ini berguna untuk mempermudah masyarakat menentukan merk smartphone entry level sesuai kebutuhan masing-masing. Data hasil akhir yang didapat bahwa smartphone entry level dari merk Samsung mendapat nilai 0,3880(39%) lebih unggul dari merk lainnya, sehingga smartphone entry level dari merk samsung lebih memenuhi kriteria dalam pemilihan smartphone entry level sebagai penunjang pembelajaran daring.
Implementasi Aplikasi Raport Digital Berbasis Website dengan Metode Global Extreme Programming Baginda Oloan Lubis; Budi Santoso; Rahmat Tri Yunandar; Agus Salim; Dony Oscar
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i1.1394

Abstract

Dengan adanya sistem informasi pengolahan nilai siswa yang terkomputerisasi diharapkan akan mampu meringankan pekerjaan guru wali kelas, sehingga dapat menghasilkan informasi yang valid dalam waktu singkat dan dapat di akses di mana saja. Permasalahan pada SMP Depok adalah pengolahan data akademik yang berkelanjutan dari tahun ke tahun mulai dari perhitungan nilai ujian dan nilai tugas sampai terbentuknya laporan akhir. Semua itu membutuhkan informasi yang akurat, cepat dan tepat. Disamping itu penyampaian informasi raport siswa masih menggunakan cara konvensional yang megharuskan orang tua / wali siswa untuk mendatangi SMP Depok sehingga memboroskan waktu dan biaya. Model pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian ini adalah Agile Software Development dengan proses model Global Extreme Programming yaitu pengembangan dari XP (Extreme Programming) Life Cycle. Hasil yang dicapai dengan merancang sebuah sistem informasi akademik berbasis web untuk pengolahan data nilai siswa SMP Depok adalah terciptanya sistem yang mampu mempermudah kerja wali kelas dan menghasilkan informasi nilai yang cepat dan valid. Selain itu penyampaian informasi hasil studi siswa dilakukan dengan online melalui raport digital.
Perancangan Animasi Edukatif Membaca dengan Model Iteratif System Development Live Cycle (SDLC) Firstianty Wahyuhening Fibriany; Baginda Oloan Lubis; Bibit Sudarsono; Agus Salim; Budi Santoso; Rahmat Tri Yunandar
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1582

Abstract

Pembelajaran di Taman Kanak-kanak yang mensyaratkan bahwa tanggap teknologi berkaitan dengan permasalahan stimulasi perkembangan kemampuan membaca menggunakan animasi interaktif menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif untuk digunakan. Melalui kegiatan penggunaan mouse dan tombol keyboard, anak-anak diajak untuk mengaktifkan koordinasi mata dan tangannya serta tanggap terhadap simbol-simbol huruf. Untuk menyampaikan materi yang relevan yang tidak menghilangkan unsur permainan dengan materi yang disampaikan diperlukan media animasi edukatif yang akan membantu guru dan siswa dalam pembelajaran membaca. Melalui penggunaan animasi edukatif ini materi membaca pada anak usia taman kanak-kanak diharapkan mampu tersampaikan tanpa harus menghilangkan prinsip-prinsip pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model iteratif System Development Life Cycle (SDLC), sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode pemodelan berbasis flash dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasi adalah Adobe flash player CS5 yang digunakan untuk merancang animasi, Adobe Photshop CS6 untuk mengedit gambar atau teks dan Adobe Soundbooth untuk mengedit suara. Hasil penerapan animasi interaktif pembelajaran ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat digunakan untuk media pembelajaran yang baik dan menarik bagi anak-anak. Dengan menggunakan animasi edukatif media pembelajaran ini akan membantu memudahkan guru dalam menyampaikan materi terhadap siswanya. Berdasarkan pengujian white box aplikasi telah layak dan memenuhi syarat efektifitas. Berdasarkan pengujian black box dipastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.